Warhammer : et de 4 ! 5001
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Celui qui court deux lièvres à la fois n'en prend aucun...
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Mince pour nous !
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Pour la v4 on peut quand même dire que les ajouts à la campagne (compagnons notamment + clins d'oeils aux vieux briscards) ajoutent de l'inédit et sont bienvenus mais je suis d'accord avec toi, avec Warhammer il a largement de quoi créer du nouveau. Wait & see dans les mois à venir...
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Enfin quelques news dans une vidéo de huit minutes de la part de Dom le PDG de Cubicle 7
- Ils bossent à fond sur The Old World RPG qui sera dispo en PDF à la fin de l'année.
- La prochaine sortie sera le livre sur les nains côté joueur
- Ensuite arrivera très vite le livre sur les elfes côté joueur
- Il parle de "setting stuff" qui sortiront entre temps. Marienburg ? Des PDF ? No le se.
- Le livre des rangers et les rogues, ils se sont trop avancés (annoncé il y a un an MDR). Le livre a pris pas mal de retard. ça arrive, ça arrive mais aucune visibilité.
Enfin des news 😭
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peut-être déjà dit plus tôt mais Ubersreik Adventures 3 sortira le 12 Juin
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La refonte du système ce sera pour la 5e. Une 4.2 décribiliserait les choix faits sur la 4.1, commercialement c'est perdre en légitimité, GW fait déjà assez de bourdes comme ça. Et pas sûr du tout qu'ils feraient mieux que les alternatives qui existent déjà. Si c'est juste pour nous vendre un truc estampillé GW, ils sortent des suppléments fourre-tout. Ils savent très bien le faire et ça se vend bien apparemment.
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Pour le système je ne sais pas, mais si on a de bons scénars, de bons suppléments pour ce nouveau jeu, après tout pourquoi pas. L'âge des trois empereurs c'est plutôt prometteur comme cadre.
Mais côté VF j'espère surtout que la campagne sera finie de publier le plus vite possible !
- Colonel Moutarde
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/spoiler
On viens de terminer "Le pouvoir derriere le Trone". Vers la fin du scenario j'en ai profité pour glisser quelques scenario du "Rat Cornu" car c'est très modulaire et on peut facilement glisser in scenario avec la main pourpre, un autre avec les skavens ... ca densifie l'atmosphere et les joueurs ne seront pas surpris lorsque, la mission du Pouvoir achevé on passe sous l'egide d'un des commandant de la garde a comprendre pourquoi les chats disparaissent.
Les scenarios d'Ubersreik plus certains de la campagne imperiale, ca fait une très bonne campagne /spoiler
par contre le system me sort par les yeux ... les calcules de TN ...
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Si le système te semble trop lourd tu devrais peut-être lorgner du côté de Brigandyne. Quand je relancerais du Warhammer ce sera sur ce système et sans hésitation.
Croklune
il y a une seconde version il me semble ?
Nous avions joué a la premiere, cretains joueurs trouvaient le systeme un peu frustrant, moi j'en ai garder un bon souvenir. Frustrant car quant on fait un jet, en fonction de la difficulté / facilité on a un malus ou un bonus, et le MJ etais plus prompte au malus qu'au bonus.
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Alors ça c'est passé comment le Pouvoir, nonobstant le système ? Dis nous en un peu plus.
Tluabir
Curieux d'avoir tes retours sur le déroulement du scénario. Tu as joué la garden party ? Tes joueurs ont compris l'intrigue ?
Nota: "quelques" corrections afin de ne pas perdre notre lectorat en chemin
Attention aux joueurs potentiels, ça va spoiler ... ne lisez pas plus loin.
Pour vous situer un peu le contexte, mes joueurs sont au service de Dame Nacht, au service de l'Empire par la force des choses. C'est une équipe très aguerrie (les joueurs) avec 2 nains (mais tu comprends les nains c'est Top en terme de caractéristiques ... ouiiiii faites-moi des jets d'agilité, de sociabilité) un magicien qui est amnésique et qui a plusieurs personnalités : un faux médecin trouillard, un chef de la Main Rouge (Kastor Liberoung) et une brute qui pense avoir 50% en force alors qu'il en a 20% suivit d’une Prêtresse qui lance une mode le bi-classage prêtresse de Moor et de Sigmar (elle a sauvé Bögenhafen ce qui lui a value la reconnaissance de Sigmar). Enfin un Flagellant de Sigmar qui a la foi chevillée au fléau
Après avoir écumé les scenarios d’Ubersreik (qui sont vraiment très bien) on démarre la campagne par le sauvetage de Bögenhafen, le sorcier (Kastor) est reconnu par les séides de la main pourpre et à qui on demande de l'argent après une sombre histoire d'héritage qui est fausse de A à Z.
Nos amis partent le long du Reik pour aboutir dans un château ... ou pour une fois la personnalité de Kastor rend service car c'est plus ou moins un fugitif de la Main Rouge d'Altdorf ... donc les membres de Slaanesh qui vivent sur un gros tas de Mal Pierre le trouvent sympathique.
Après quelques discutions tendu les personnages vont prendre livraison de leur kilogramme de Mal Pierre (qui va servir à annuler un sort rituel lancé par des skaven sur Nuln afin de neutraliser la poudre des humain (un scenario de mon cru pour lier les événements officiels et pas officiels)
Après une discussion musclée avec des skaven qui eux aussi viennent « prendre livraison » de toute la mal pierre (car c'est à eux et pi c'est tout), la secte de Slaanesh réalise qu'elle doit trouver une autre maison ... ou château rapidement
Arrivé à Middenheim ils sont rapidement introduits au commandant de la garde auquel ils présentent leur ordre de mission signé par Dame Nacht. Ils obtiennent licence pour enquêter et partent vérifier un problème avec comptable qui ne donne plus signe de vie.
Je mêle des petits scenarios du « Horned Rat » pour introduire la présence Skaven dans la ville. De plus ça permet de faire rencontrer des PNJ tel le chancelier Spartam ou les seigneurs de loi. Ils réalisent que ces derniers sont louches, drogué et sous influence.
Ils participent aux festivités, donc le tournoi du champion du Graf qu'ils remportent enfin
Le Flagellant de Sigmar devient le nouveau champion ce qui donne un accès au Graf et permet de découvrir l'hypnose sur l'ancien champion. J'ai rajouté un PNJ pour faire la jeune fille qui a hypnotisé ce qui permet que les PJ la capture et lui tire quelques vers du nez sans que cela révèle toute l'intrigue.
Kastor Liberoung joue beaucoup sur le bazar actuel dans la secte pour se faire reconnaitre (3 petits scenario sur la main rouge : un Magiser qui devient fou et tente de bruler la ville, un autre qui veux se rendre car il a honte de fricoter avec les puissances de la ruine et enfin un dernier qui prend rendez-vous avec Kastor pour lui promettre un super poste de Magister dans la Main rouge de Middenheim après l'achèvement du grand plan.
A partir de ce moment les PJ se signalent au fils batard du Graf et vont intégrer la surveillance rapprocher du Graf. Ils se méfient beaucoup des chevalier panthères (c'est malin) et de tout le monde en fait ... ils ont pas mal de points de pressions sur les PNJ (lettre de Ar-Ulrich etc.) mais préfèrent faire les choses par eux même.
Afin de sécuriser la fin du carnaval la Prêtresse va chercher le créateur du labyrinthe ; afin d’avoir son plan ... là elle tombe sur le grand veneur qui lui parait louche (en effet il fabrique grâce à des pouvoir de croissance végétale un étrange labyrinthe qui est plus grand qu'il n'y parait.
Alors que l'Elfe s'éclipse discrètement ... la prêtresse tente de retrouver son chemin ... visiblement les créatures qui apparaissent : des horreurs roses et bleu de Tzench désirent parler chiffon avec elle ... elle répond Comète a deux queues de Sigmar ...
A l'extérieur les observateurs constatent que la canopée du labyrinthe bouge beaucoup et nos amis partent prêter main forte à la prêtresse qui à fort à faire avec une chimère de sept mètres de haut .... un combat épique d'où ils ne s'en sorte que grâce à leurs puissance et au côté Bestial de la chimère qui n'est pas très maline. Bref ils se hâtent de fuir ce qui apparait pour être un demi plan du chaos ... qui se referme sous leurs pieds.
Ouf, fortement commotionnés nos amis peuvent retourner à leurs bières ... lorsqu'ils réalisent que tout cela n'était qu'une énorme diversion ... pendant ce temps quatre chevalier panthers sécurisent le Graf dans sa chambre, et s'aperçoivent que deux des quatre chevaliers sont en fait des Doppelgänger boosté .... Ils commencent a perdre pieds lorsque la magicien Gris (Kastor) apparait et faisant feu de tout bois neutralise les ennemis ...
Ouf ou est la bière
- Tluabir
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Moi qui pensait que mes joueurs étaient grâtinés.
Donc le méchant c'était Allavandrel dans ta partie ?
Le coup des chevaliers panthères c'est intéressant car leur chef revient dans le 5e volume et il a une dent contre les PJ (il est jaloux de leur influence sur le graf). Avec ta résolution, ça risque de faire des étincelles.
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Moi qui pensait que mes joueurs étaient grâtinés.
Donc le méchant c'était Allavandrel dans ta partie ?Le coup des chevaliers panthères c'est intéressant car leur chef revient dans le 5e volume et il a une dent contre les PJ (il est jaloux de leur influence sur le graf). Avec ta résolution, ça risque de faire des étincelles.
Tluabir
Le Méchant c'était celui prévu normalement ainsi que celui que tu nomme
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Aujourd'hui je vous propose la presentation et la critique de Winds of Magic, les vents de la magie, un supplément VO qui va etre traduit en Français par Khaos Project, celle-ci ayant commencé.
Cet ouvrage remanie, complète toute le magie de Warhammer V4.
Alors indispensable ?
Winds of magic - Les vents de la magie
- Alef
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La question ne se pose même pas sur WoM si vous avez des joueurs magiciens impériaux. Entre les carrières revues avec les 10 compétences niveau 1, qui font enfin sens (les magiciens d'ambre qui savaient pas chasser) et les règles de focalisation mieux foutues. Il y a pas photo !
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La question ne se pose même pas sur WoM si vous avez des joueurs magiciens impériaux. Entre les carrières revues avec les 10 compétences niveau 1, qui font enfin sens (les magiciens d'ambre qui savaient pas chasser) et les règles de focalisation mieux foutues. Il y a pas photo !
Tluabir
On est d'accord !
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Il a été annoncé en VF celui-là ? Je ne sais plus où on en est dans les sorties françaises à venir.
- Helios
- et
- DequiVrille